Senin, 26 Mei 2014

12 Prinsip Animasi (Butuh Dimengerti)


Hai hai haii.... Selamat siang brosis...
Kemarin kan kita sudah mereview sebagian film animasi nih, tapi kan masih berupa review cerita animasi belum sampai review sampai ke teknisnya, nah kali ini kita mau share apa yang udah kita dapatkan di kelas Dasar Animasi yaitu tentang 12 basic principles of Animation #belepotan stay tune don't go anywhere  ya...



Yang namanya animasi pasti terkesan karakter tersebut hidup, bernyawa dan mempunyai sifat. Disinilah seorang Animator harus menguasainya namun tidak asal membubuhkan jiwa dalam suatu karakter namun juga memperhatikan gerak benda lain selain gerak dari karakter tersebut.

Frank Thomas dan Ollie Johnston membaca bukunya
12 prinsip animasi diperkenalkan oleh animator dari Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam bukunya yang berjudul Disney Animation: The Illusion of Life tahun 1981. Buku ini berisikan teknik teknik kartun di Disney sejak tahun 1930. Walaupun prinsip dari teknik-teknik tersebut banyak namun tak usah khawatir untuk dihafalkan karena 12 prinsip ini hanya cukup dimengerti dan diterapkan pada pembuatan animasi.
  1. Squash and stretch
  2. Anticipation
  3. Staging
  4. Straight ahead action and pose to pose
  5. Follow through and overlapping action
  6. Slow in and slow out
  7. Arcs
  8. Secondary action
  9. Timing
  10. Exaggeration
  11. Solid drawing
  12. Appeal
Waaaw banyak juga ya?? tenang tidak perlu dihafal cukup dimengerti saja. Masih bingung dengan istilahnya? santai brosis ini juga dijelasin kok, cekidot...

Squash and Stretch

Prinsip yang pertama ini memberikan kesan bahwa karakter lentur dan fleksibel dengan kata lain tidak kaku. Misalkan yang paling dasar adalah bola yang memantul, ada gambar bola yang saat mengenai tanah akan mengkerut dan saat terpental ke udara akan merenggang, gambar tersebut juga tergantung animator memberikan bahan apa yang membentuk bola tersebut, misalkan besi pasti bola tersebut hampir tidak memiliki bentuk yang mengkerut dan merenggang. Teknik ini juga berguna saat pembuatan animasi orang yang sedang meregangkan tubuh, menguap dan ekspresi ekspresi wajah yang lainnya.

Anticipation

Pada dasarnya Anticipation dibagi menjadi 3 bagian gerakan. Gerakan awal / pertama itu sendiri yang disebut dengan antisipasi, kemudian gerakan itu sendiri dan kemudian gerakan penutup atau sering disebut follow through. Misalnya seekor kelinci akan melompat maka kita pertama-tama akan menekuk kedua kakinya, menarik badannya agak kebelakang kemudian barulah meloncat ke depan. Nah gerakan awal inilah yang disebut dengan antisipasi. Contoh pada film 2D adalah ketika sebuah karakter lari meninggalkan gumpalan asap tebal. Sebelum lari sang karakter tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik kebelakang, tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian lari meninggalkan asap tersebut.

Stagging

Karakter yang bagus belum cukup untuk menghasilkan sebuah animasi yang baik. Penempatan karakter di depan kamera juga harus diperhitungkan oleh seorang animator. Penempatan kamera yang tepat akan membuat konsep yang dipikirkan oleh sang animator dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource(sumber daya) dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

Namun dengan pengerjaan Pose to pose membuat animasi seakan tidak memiliki nyawa dalam gerakannya. Straight Ahead Action bisa dikatakan bisa membuat animasi lebih memiliki nyawa karena sang animator hanya mengerjakan itu sendiri dan bisa memberikan nyawa dengan gaya animator tersebut.

Follow through and overlapping action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

Slow in and slow out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’, lebuh luwes, dinamis dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


Secondary Action

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Gerakan sekunder yang diciptakan tidak boleh melebihi gerakan utama yang dibuat.


Timing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
  
Exaggeration

Sebuah cara yang dilakukan oleh animator untuk mendramatisir animasi yang bersifat melebih-lebihkan atau hiperbolis sehingga aksi sang animasi dapat diartikan oleh penonton secara cepat. Contohnya saat marah dengan mencak - mencak atau berlebihan. Tertawa yang bibir bisa sampai ke pipi seperti sinchan dll.
karakter ussop yang dilebih - lebihkan saat kaget

karakter zorro yang menahan luffy
Solid drawing 

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

Appeal

Bisa juga dikatakan sebagai daya tarik yang unik dari setiap karakter, yang membedakan dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

Nah diatas sudah dijelaskan tentang apa saja 12 prinsip animasi dan penjelasan singkatnya. Semoga bermanfaat buat temen-temen sekalian yah :). Tunggu postingan kami tentang animasi yang lain ya hehee... Adios. :)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar